Dublagem nos games

Posted 03 August 2010   Behave, Games

O mundo só fala de um jogo: Starcraft 2. Aqui no Brasil não é nada diferente. O jogo caiu no gosto até mesmo daqueles que nunca foram chegados em RTS ou que não jogaram o primeiro da série, lançado em 1998. A versão nacional foi totalmente localizada e cada personagem recebeu uma voz única em português. Muita gente gostou do resultado obtido pelo estúdio Herbert Richers, considerado o melhor estúdio de dublagem do país, mas também teve uma multidão de pessoas que odiou.

A dublagem de jogos para o português, apesar de ser acontecimento raro, não é lá uma novidade. Há três anos, os jogos Viva Piñata e Halo 3, ambos de Xbox 360, receberam uma dublagem completa, feita pelo estúdio Double Sound, do Rio de Janeiro. Mas ainda não foram os primeiros. Me lembro bem que joguei uma versão de Legacy of Kain: Soul Reaver totalmente em português, lançada pela CD Editora. Não sei dizer de quando é, mas o jogo foi oficialmente lançado nos EUA em 1999. Até hoje tenho uma cópia de Tomb Raider: The angel of Darkness, da mesma editora, também em português. E houve vários outros.

Max Payne, desenvolvido pela Remedy Entertainment, recebeu uma tradução oficial em seu lançamento nacional. Trabalho profissional de um estúdio paulista. O grande Marcus Oliveira, criador do Pulo-Duplo, também já dissertou sobre suas aventuras em jogos localizados. Vale a leitura.

O que todos esses jogos tem em comum? Todos foram muito criticados quanto a qualidade da dublagem. Mas será que a dublagem é realmente ruim ou nós é que não nos acostumamos ainda a ver jogos em nossa língua? Talvez a principal crítica seja sobre a dosagem da emoção nas vozes dos personagens, que hora parecem tranquilos quando não deveriam, por exemplo.

Em 2007, cheguei a entrevistar Marcelo Coutinho, diretor de dublagem de Halo 3 e Viva Piñata. Na ocasião, ele explicou por quê é difícil dar a dose certa na emoção. “Trabalhar com filmes e jogos é diferente porque quando você trabalha com a imagem, você está vendo o rosto das personagens, então você sabe a medida exata da emoção. Já no caso do HALO só tínhamos o som, então tínhamos que saber qual era realmente a cena e imaginar aquela situação, para darmos a intenção correta. Nem mais, nem menos”, disse.

“Nos filmes você tem a noção do todo. O começo o meio e o fim. Os games são divididos em arquivos. Você grava separadamente cada personagem, sem ouvir a interação do outro personagem na devida cena. Tem que ter uma organização imensa”.

É bem provável que a dublagem de Starcraft 2 tenha sido feita da mesma forma. Dá para entender a dificuldade. Já lá fora, pode ser que os dubladores acompanhem a produção do jogo do início ao fim e não precisem passar por isso.

Este é apenas um ponto. Particularmente, gostei muito da dublagem (não joguei o game ainda, digo pelo que vi de outras pessoas jogando e em videos). Claro, sempre há alguns pontos que poderiam melhorar, mas penso que isso não tira nem um pouco do brilho do trabalho realizado.

Ficaria muito feliz se outras empresas seguissem o exemplo da Blizzard e localizassem seus jogos dessa forma, com tanto profissionalismo. Quem sabe, daqui uns anos, a situação seja totalmente inversa, e comecemos a reclamar daqueles jogos que não oferecem versão nacional totalmente localizada. Vai saber. E que venha Killzone 3 agora.

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